Rozumiem, że twórcy gier mobilnych muszą jakoś zarabiać, ale to co się dzieje z grami w App Store czy Google Play woła o pomstę do nieba. Typowa gra mobilna zawiera zwykle takie elementy:
- samouczek, który traktuje Cię jak kompletnego kretyna potrzebującego samouczka jak oddychać,
- walutę (np. monety) za którą można kupować podstawowe rzeczy i można ją zebrać w grze lub kupić za prawdziwe pieniądze,
- walutę premium (np. diamenty), która służy do ułatwiania gry (dając na przykład możliwość kontynuacji po stracie życia) i zdobywa się ją głównie przez wydanie prawdziwych pieniędzy, choć czasem można ją też zarobić w grze, ale w śmiesznie niskich ilościach,
- wszelkiego rodzaju „dopalacze” ułatwiające grę (np. podwojenie ilości zarabianych pieniędzy) dostępne do kupienia za walutę w grze lub bezpośrednio za prawdziwe pieniądze,
- system energii (lub podobny), który ogranicza jak często możemy grać (przykład: rozegranie poziomu w grze zużywa jeden punkt energii, energia regeneruje się w tempie jednego punktu na 30 minut, a maksymalnie możemy mieć 5 punktów energii), chyba że dokupimy więcej energii,
- rosnące wobec gracza wymagania owocujące tym, że w późniejszej części gry rozgrywka jest bardzo utrudniona lub wręcz niemożliwa jeśli nie wydamy prawdziwej gotówki.
Jak widać na zdjęciu powyżej, za pakiet monet w grze na komórkę możemy zapłacić nawet dwa razy więcej niż za porządną grę komputerową. Jak na razie rekordzistą jest gra Trials Xtreme 4, w której jednorazowo można wydać PONAD 600 NOWYCH ZŁOTYCH POLSKICH (w polskim Google Play górny limit cenowy wynosi 700 zł). Aby przekonać się jak bardzo jest źle, zobaczcie sobie sekcję najbardziej dochodowych aplikacji w Google Play, gdzie górują darmowe gry.
Dlaczego tak nie powinno być? Po pierwsze – w grach umożliwiających rywalizację z innymi graczami zwykle wygrywa ten, kto wyda więcej pieniędzy. Po drugie – system free-to-play pojawia się także w grach dla dzieci, przez co dochodzi do sytuacji w których dzieciaki nieświadomie wydają pieniądze swoich rodziców (na szczęście pieniądze zwykle udaje się odzyskać – Google na przykład zwróciło rodzicom co najmniej 19 milionów dolarów). Po trzecie – i najgorsze – twórcy gier mobilnych usiłują wmówić dzisiejszemu pokoleniu graczy, że tak właśnie powinno być. Nie będę mówić o strzelankach w których wystarczy schować się za ścianą na kilka sekund aby zregenerować utracone zdrowie, ale powiem o czymś innym. Istnieje pewna gra strategiczna pod tytułem Dungeon Keeper. Jest to jedna z najlepszych gier strategicznych lat 90. Zadaniem gracza jest budowa podziemnego lochu i jego obrona przed najeźdźcami. Przed wybudowaniem nowego pomieszczenia należy wykopać na nie miejsce – wykopanie obszaru o wymiarach 5×5 kratek (uwaga – to ważne!) zajmuje dosłownie chwilę. Obie części tej gry ze wszystkimi dodatkami (to też ważne!) można kupić tutaj i tutaj za nieco ponad 20 złotych za sztukę.
Gra Dungeon Keeper doczekała się także wersji mobilnej. Ta z kolei bazuje na nieszczęsnym modelu free-to-play. Bez klejnotów (które kupuje się za prawdziwe pieniądze) daleko w niej nie zajdziesz. Żeby budować pomieszczenia, również trzeba kopać, a wykopanie jednej kratki przy krawędzi mapy trwa dobę, tzn. 24 godziny w prawdziwym życiu (choć podobno czas kopania został skrócony o połowę w którejś aktualizacji). Minimalne wymiary pomieszczenia wynoszą 3×3 kratki, co potencjalnie oznacza nawet kilka dni kopania (dla porównania w wersji na komputery wykopanie takiej przestrzeni zajmie mniej niż minutę). Kopanie można zakończyć natychmiast, płacąc klejnotami. Ceny klejnotów kształtują się w zakresie od trzech funtów (~17 zł) za 500 klejnotów do 70 funtów (~400 zł) za 14 000 klejnotów. Dla porównania za obie części Dungeon Keepera na komputery w serwisie GOG.com wystarczy jednorazowo zapłacić około 40 zł (ewentualnie można poczekać na jakąś wyprzedaż lub większą promocję – mnie na przykład udało się trafić pierwszą część Dungeon Keepera za darmo).
Jeśli chcecie zapoznać się z bliżej z mobilną odsłoną Dungeon Keepera, zachęcam do obejrzenia tego filmu:
Na koniec odsyłam do tego artykułu, który jeszcze lepiej opisuje problem modelu free-to-play.